一、基本信息
案例来源:广州互联网法院
相关标准条款:
《企业知识产权管理规范(GB/T 29490-2013)》
8.5 销售和售后
a) 产品销售前,对产品所涉及的知识产权状况进行全面审查和分析,制定知识产权保护和风险规避方案。
电脑游戏,曾一度被视为严重影响学习的洪水猛兽,现在却成为了互联网经济的重要组成部分,而以其为基础的电子竞技也逐渐成为体育赛事的正式成员。欣赏高手的游戏过程,分析其玩法策略,也成为了众多游戏玩家的乐趣所在。而互联网时代,能够满足他人的乐趣,自然也意味着无限商机,游戏短视频业务应运而生。然而,在上传游戏的同时,视频网站的运营者们可需要注意:视频再短,玩法再变化万千,本质仍旧是游戏作者们所写代码计算的结果,其所蕴含的著作权或者邻接权仍旧属于游戏的开发人员。使用这些游戏短视频始终要面临着侵权的风险。
当然,视频网站的经营者们也不必就此心灰意冷,4月12日,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》全文和解读,该文件并未全面否定游戏视频构成合理使用的可能性,为视频网站对游戏画面的使用,明确了可行的方向。
本次选取的案例是国内首例多人在线竞技类游戏(MOBA)短视频侵权案,也是国内认定MOBA类连续画面为类电作品的首例判决,若结合《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》理解,效果更加。
二、判决书原文要点
某文化公司在其运营的某视频平台游戏专栏下,开设《王者荣耀》专区,通过显著位置主动推荐《王者荣耀》游戏短视频,并与数名游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》共享收益。公众可以通过某网络公司运营的某应用助手下载某视频平台。
享有运营《王者荣耀》游戏及维权权利的深圳腾讯认为,《王者荣耀》游戏整体画面构成以类似摄制电影的方法创作的作品,某文化公司的上述行为侵害其作品信息网络传播权。
某文化公司辩称,一、案涉游戏画面不构成类电作品,原告不享有著作权;二、即便认为案涉游戏画面构成类电作品,那么其著作权应当归属于创作该短视频的游戏用户;三、某文化公司的行为不会对原告造成任何损失,不构成对原告的不正当竞争。
三、审判决书(节选)要点
本案的争议焦点为:
(一)《王者荣耀》游戏整体画面是否构成作品,如构成作品,属于何种作品?
(二)原告是否有权主张《王者荣耀》游戏整体画面的著作财产权?
(三)被告某文化公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权?
1、《王者荣耀》游戏整体画面是否构成作品,如构成作品,属于何种作品?
《王者荣耀》作为一款多人在线竞技类游戏,整体游戏画面具有如下特点:
首先,游戏画面转瞬即逝,难以逆转。……尽管游戏创作者在游戏作品中预设了各种连续的活动影像画面,但这些连续活动影像画面尚处于游戏用户和观众无法感知的“虚拟状态”,只有当游戏用户操作游戏引擎调用和选择游戏资源库中的游戏资源时,处于“虚拟状态”的连续活动画面才会按照游戏创作者预设的逻辑形成并按照固定的顺序进行再现,也只有此时游戏用户和观众才可以直接感知到这些画面。
其次,游戏画面丰富多彩,难以穷尽……
最后,游戏画面给用户带来的体验是沉浸式的……
《王者荣耀》游戏整体画面尽管在某种意义上难以穷尽,但是在该游戏上线运营时始,游戏中潜在的各种画面都可以通过不同用户的不同组队及不同操作方式显现。这些画面满足《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定的作品构成要件,属于受著作权法保护的作品。
第一,属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达。《王者荣耀》游戏是科学技术发展的产物,逻辑上预设了用户可以选择的多种带有伴音的连续活动影像画面,是开发者思想或者情感的表达,并非实用性的物品或者解决技术问题的技术方案。
第二,具有独创性。《王者荣耀》游戏通过整体运行的画面讲述了世界纷争与英雄战斗的故事,给用户带来视觉享受、明快的战斗体验及情感共鸣。游戏场景画面精美,人物形象鲜明生动,层次丰富,体现出创作者对美术、人物角色设定、战斗主题的独特选择、编排。这些表达与他人现有的游戏表达不构成实质性相似,也不属于公有领域司空见惯的表达,具有独创性。
第三,具有可复制性。
关于《王者荣耀》游戏整体画面构成何种作品
……当新的作品形式与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,选择相对合适的法定作品类型予以保护。《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第 1 项将类电作品描述为“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以类似电影的方法表现的作品,强调的是表现形式而非创作方法。因此,在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。
2、原告是否有权主张《王者荣耀》游戏整体画面的著作财产权?
用户操作《王者荣耀》游戏时没有创作意图,并非有目的地创造出各种连续画面。游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,其作用仅是使得游戏内含的虚拟不可感知的连续活动画面变成了视觉可以感知的连续活动画面,本质上不过是将某些游戏画面由不可视到可视的再现。
具有独创性的游戏引擎与游戏资源库相结合的《王者荣耀》游戏始终具有同一性,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面,因此游戏用户不管是对内在的游戏引擎和游戏资源库,还是对外在体现游戏内容的可以视听的连续活动画面,都未付出著作权法意义上的独创性劳动。
如果认可游戏用户的独创性,认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权,则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术,影响其他用户的利益,且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品,产生成千上万个著作权人,而有悖于著作权法的立法精神。因此,游戏用户对《王者荣耀》游戏的整体画面不享有著作权,对于被告某文化公司的抗辩,不予采信。
3、关于被告某文化公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权?
被告某文化公司传播的短视频系游戏用户录制而成,游戏用户有目的地使用《王者荣耀》游戏的连续画面上传至各短视频平台进行营利,在被告某文化公司的某视频平台中的有关《王者荣耀》游戏的短视频,高达三十多万条,尽管有些视频所使用的画面较少,但每个游戏用户所上传的包含《王者荣耀》游戏画面的短视频众多,对于同一个游戏用户而言,需要将其行为进行整体评价,而不能将其中的某些视频单独抽取分析。
这些画面在大多数短视频中贯穿始终,所占比例基本上达到70-80%,构成视频的实质部分,超出了适当引用的合理限度,即使在某些视频中,游戏用户使用的画面较少,但也并非其为了有意识地减少对《王者荣耀》游戏画面使用的比例,而是为了相关短视频反映内容的需要,且就各游戏用户上传的所有涉案短视频内容而言,包含了《王者荣耀》游戏画面的方方面面,呈现了《王者荣耀》游戏的几乎全部内容,整体上不合理地损害了原告作为著作权人的利益。因此,对于被告某文化公司关于其传播的短视频属于合理使用的抗辩,不予采信。
对于被告某文化公司抗辩即使其传播的短视频不构成合理使用,其作为信息网络服务提供者,也不构成对原告的侵权的判断。
首先,被告某文化公司应当知道游戏用户上传的《王者荣耀》游戏视频是否侵权。在平台显著位置主动推荐大量《王者荣耀》游戏短视频,主动邀请“指法芬芳张大仙”和“AG超玩会王者荣耀梦泪”等知名用户成为金V认证用户,并通过招募“某视频游戏达人团”成员的方式鼓励、引诱游戏用户大量上传《王者荣耀》游戏短视频,应当认定被告某文化公司应知游戏用户是否侵害原告的信息网络传播权。
其次,被告某文化公司与一些游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》,并在《王者荣耀》游戏短视频播放窗口下方和短视频评论区上方等位置设有广告位,与游戏用户分工合作共享侵权短视频带来的直接收益。
综上所述,对被告某文化公司关于其未侵害原告信息网络传播权的抗辩,不予采信。